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開発費の入金について

ヤタガラスACですが、現在着々と開発進行しております。
ヤタガラスACの情報は、色々原稿は書いたのですが色々な事情でまだ表には出てないのですけど、そのうち色々出てくるかと思います。開発自体は進んでますので、申し訳ありませんが今しばらくお待ち頂ければと思います。

今週になってようやくなのですが、私ども開発チーム宛に開発費として入金がありました。
IndieGoGoキャンペーンでの多大な寄付本当にありがとうございました。大事に使わせていただきます。
まずドル建て支払いとなるIndieGoGO手数料、ローカライズ費用、海外実況費用を真っ先に支払い、残りを開発費としてあてます。開発費の詳細に関しては、IndieGoGoキャンペーンページに記載されていますが、ほとんどの部分をグラフィックとサウンドにつぎ込む予定です。
HPにも書いたとおり僕は1円も受け取らないんですが、それでもこのボリュームの開発費を補うのは難しく、普通に作ると格闘ゲーム製作はお金がかかるなあと実感しているところです。
アベノミクス効果で為替が超円安に触れたら円建ての開発費が増えるかもと淡い期待もしていたのですが、特に超円安になることもなかったので、開発規模についてはほぼ予定通りです。

それでは、あまりお金の話ばっかりするのもどうかと思うのですが、透明性の確保のため、今後も可能な範囲でお金の流れを公開していきたいと考えています。ゲームの方もなるべく早くお披露目できるように全力を尽くしたいと思います。
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インタビューについて

先日4Gamerさんのインタビューを受けました。

クラウドファンディングによる新Ver.の開発が決定したインディーズ格闘ゲーム「ヤタガラス」。AC版も登場予定の本作について,制作者の二人に話を聞いた

その中で、作りたいものを聞かれた時に、自分はグラフィック担当でもないのにひたすらドット絵の話しをしていて、
いや言ってることは嘘ではないけどそれが一番言いたいことではないだろと読みながら一人で突っ込んでました。
やはりインタビュー慣れしてないので、かなりテンパってましたね…。
改めて落ち着いて、自分なりに作りたいものや望む姿を考えてみました。

1、自分が遊びたいゲームを作りたい
まず自分が遊びたいと思えるゲームを作りたかった。これが根本の動機。

望むのはゲームシステムがシンプルで、何が行われているのかが一目でわかりやすいもの。
格ゲーは面白い要素をあれこれ追加したくなるけど、それをぐっとこらえる。
単発の差し返しとか読み合いといった枯れた楽しさをメインとして、その部分の製作に特化したい。
そこの楽しさを強調し埋もれさせないための、シンプルなゲームシステム。
初心者向けやシンプルを歌うゲームは数あれど、
わかりやすくするために他の要素をそぎ落とすことも厭わないことはアマチュアの立場でないと作るのは難しそう。

グラフィックは、ローレゾドットは好きだけどそれじゃないとダメと言うわけではなくて、
ハイレゾもポリゴンも同じぐらいには好きです。
インタビューの記事読むと、ハイレゾなどに否定的っぽく語っているように見えるけど、そんなわけではないです。
しいて言うなら、見やすさとか、目にやさしいとか、セールスポイントにはなりづらい表現を重視したいというのはある。

2、理想の開発を行いたい
単にゲームが作れればいいわけではなく、理想的な環境で気持ち良く作りたい。

・製作をスムーズに行えるようにしたい。
クリエイティブな部分の作業に集中できる環境を望む。
ゲームエンジンであるGameDesignerを製作し、単純作業からの解放を常に考える。

・開発陣各々がやりたいと思うことを、出来るだけそのまま取り入れたい。
今の開発は売り上げが第一目的ではないため、各自がやりたいことを制約なくそのまま取り入れることができる。

3、とにかく作りたい
作る作業そのものはとても面白い事なので、とにかく何か作っていたい。

大体こんな感じです。
作りたいものと、作る動機とを織り交ぜて書いてみました。
色々書いたけど、書いた言葉はあまり重要ではなくて、実際に遊んでみて感じてもらえればうれしいです。

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