スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2014年冬コミお品書き

12/30(火)東京ビッグサイト開催の冬コミ、西-あ10aのヤタガラス開発チームスペースにて、以下の頒布を行います。

ヤタガラスAttack on Cataclysmβ版・・・1000円
ヤタガラスガールズ缶バッチ・・・無料

kan_.png

β版は、IndieGoGoキャンペーンのOpenAccess特典として現在Steamで配布されているものと同じものです。
内容としてはあくまでβバージョン(製品版が出る前のテストバージョン)ですので、
不具合等がございます。趣旨をご理解の上お求めください。
缶バッチはソフト1点につき無料でのプレゼントとなります。
(バッチ以外に何か持っていくようでしたら、空クジなしのクジ引き方法を予定しています)。

β版に関しての補足ですが、当初少量頒布としていましたが、いつもと同程度の量を持っていくこととしました。
今回β版であることと、クローズドテストを行っている最中のバージョンということで
広く一般配布していいかサークル内で議論があり、当初少量頒布でお茶を濁そうと思っていましたが、
そちらの方がより混乱をきたすと判断し、通常通りの頒布となりました。

それではよろしくお願いします。

中野TRFさまでのロケテストと今後

こちらのブログ投稿久しぶりです。shizaです。

先日2回目のロケテストを何とか終えることが出来ました。来店して下さった方、配信を見て下さった方、そして運営店舗の中野TRFさま、などなど関わってくれた皆様ありがとうございました。
おかげ様で大変な賑わいぶりでして、楽しんで頂けたならなによりです。
私も遠巻きに見学していましたが見ているだけで楽しかったですし、かなり得るものがありました。
一方で、明らかな調整不足の部分がバレてしまうなど恥ずかしい面もありましたが、開発一同大いに反省して本番運用までにはキッチリと仕上げたいと思います。

次の予定ですが、次はPCのβ版でお会いしましょう。
こちらリリースですが、今月の早いうちにリリースできると思うのですが。
色々各方面への手続きなどありまして、正確な日程がなかなか言えないのですが、決まり次第ご連絡致します。
ある日いきなり配信されそうな気もしますが…。

まだ完成してないので、振り返りをしているような状況ではないですが、今年の開発を振り返ってみると、まずは大いにリリースが遅れたことを反省しないといけないと感じるばかりです。
初期計画から考えますと、約1年の遅れということで、大変申し訳ありませんでした。
ひとえに私の工数管理能力の問題で、進捗を全く管理できていませんでした。
開発当初より待って頂いていた方は、もういい加減待ちくたびれた状態かと思いますが、こちら頭を下げるしかありません。
本当に申し訳ありませんでした。
ただお待たせしている分、確実に良いものになっているのは確かですので、リリースされましたら是非遊んで頂ければと思います。

自身の開発中に思ったところを振り返ってみると、まだ実現したいアイデアが沢山あって、是非もっと作りたいといったところです。
特にPC版やネットワークまわりでは、まだ誰も手をつけてなさそうなことでやりたいことが一杯あります。
ただ、やりたい事に開発速度がまったく追いついていない状態なので、来年は少しでもフォローできればと思います。

それでは、本リリースまでまだもう少しありますが、今しばらく楽しみにしてお待ち頂ければと思います。

α版の配布について

先日より、ヤタガラスACのα版をSteamにて、対象者限定ではありますが配布開始しております。
対象の方にはメールでSteamKeyを送付していますので、ご確認ください。

私自身が理解していなかったのですが、
当初配布していたのはクラウドファンディングで寄付して下さった方全員でなく、
OpenAccess特典以上の方を対象にしていたとのことです。
配布対象者が明確でなく、混乱を招いてしまい申し訳ありませんでした。

これに関して、OpenAccess特典は元々「β版の配布」と告知していましたので、
今回のバージョンはα版だから全員対象でいいんじゃない?とか問い合わせてみたりしていたのですが、
当初は配布システムの関係上できるかどうかわからないとの回答が得られていました。
ただ、関係各所の方に調整頂き、なんとか配布できたようです。

完成まで全力で走り抜ける所存ですので、今しばらくお待ちください。

ヤタガラスAC進捗確認版のリリースと修正について

先日8/17のイベントにて、ヤタガラスACの進捗確認版をリリース致しました。
(これは、α版、Preview版と呼んでいたものと同じものです)
進捗確認版ということで、バージョンアップは行わない予定だったのですが、
試しに触ってみるだけにしても、あまりにもあまりにもな内容がありましたので、
修正を行い再リリース(バージョンアップ)致します。

まずは、申し訳ありませんでした。

バージョンアップにあたって開発チームとしましても、
一度リリースしたものをすぐにバージョンアップするというのはどうなん?
(すぐにルールを変えるとかどうなん?)とか、
以前出来てたことが出来なくなる調整ってどうなん、ほっとくの?とか色々と苦しく思うところはあるのですが、
目立つ部分の修正のみとさせてください。
今回手を入れるにあたって、じゃあ今回対応してない部分は問題ないのかと突っ込みもあるかとは思いますが、
この辺りも、今後の展開にご期待頂ければと思います。

また、クラウドファンディングにて寄付をして頂けた方向けに、
8/21程度を目途にsteamにてリリースが行われる見込みです。
このsteam版は、上記の修正を施したものとなります。
バージョンアップに関しても、同日に行う予定です。

この度はご迷惑をおかけして大変申し訳ありませんでした。
今後も面白いゲームを提供できるよう、より一層頑張りたいと思いますので、
よろしくお願いします。

ヤタガラス1F投げの検証

基本、個別の仕様へのお問い合わせは答えないようにしています。
遊んでくれる人が自分で調べる楽しさがなくなってしまいますからね…。
ただ今回若干バグといえないこともない挙動が長期間維持されていたこともあり、
今回のみ調査結果を報告しようと思います。

■前提
・チャダのギガデスプレッシャーは1F投げ。相手を投げられる状態でコマンド成立すればつぶされることはない。(=相打ちすることはない)
・以前より、1F投げなのにつぶされることがあるという感想がチラホラとあった。
・検証動画がUPされる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22500706
・この動画で、ハイジャンプ後に技が出てないのにゲージが1本減っている現象を確認できる。

■検証
・ハイジャンプの着地には、空中で技を出しても出さなくても無防備なスキがある。
・着地リバーサル必殺技の入力は、着地の少し前から受け付けている。
・着地モーション(スキ)までの時点でコマンドが成立すると、スキなのですぐに技は出ないが、ゲージはすぐに減少する。
(この時点で相手の攻撃をくらうとゲージだけ減って技が出ないということになる)
・着地モーションが終わって動ける状態になると、先行入力していた技が発動する。

■現象のまとめ
・何が発生していたのかとまとめれば、「スキのある着地リバーサル時などで、先行入力でコマンドを成立させると、ゲージ消費が先行して行われる」ということです。
ゲージ消費タイミングが、意図した仕様ではありませんでした。

■今後の対応
コマンドが成立した瞬間(=技が出る瞬間ではない)に、ゲージ消費する仕組みを修正し、
実際に技が出るタイミングでゲージ消費するように変更しました。
プロフィール

hotapen

Author:hotapen
FC2ブログへようこそ!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
フリーエリア
このページのトップへ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。